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游戏

1天前
        (怡保31日讯)童年游戏,大人小孩玩得不亦乐乎!   由霹雳中华大会堂青年团(霹华青)主办的“玩转童年游戏”活动,现场准备巨型蛇棋和11款儿时玩意供民众参与,现场气氛十分欢乐。   主办方准备跳橡皮筋、抓沙包、跳房子、九宫棋、斗橡皮擦、挑棍、“冲葛”(Congkak)等。同时,还有童年刮刮乐摊位让人们试试手气,赢取小玩具。   老中青掀“回忆杀”           参与民众的年龄包括老中青,曾玩过同类游戏者,在玩的时候犹如“回忆杀”,往昔和儿时玩伴游戏的点滴回忆仿如昨天般历历在目;而没有玩过这些游戏的小孩子,在父母的教导下,亲身体验,亲子同乐,留下难忘回忆。   除了游戏摊位,还有多档售卖手作、装饰品、年饼、年货的摊位,让与会者选购。   大会主席兼霹华堂青年团团长凌泽铭在开幕仪式上致辞表示,此次活动中准备的多项经典童年游戏适合亲子活动,希望大家玩得尽兴,满载而归。     关和贵:旧游戏新玩法吸引玩乐     霹雳中华大会堂会长拿督关和贵指出,时代不同,童年游戏要吸引现在的孩子去玩,就要以旧游戏及新玩法的方式去呈献;而这次的游戏能亲子同乐,有助于增进家长和孩子的感情。   “我们要与时并进,很多家长觉得孩子玩电子游戏是不应该做的事,电玩是时代的产品,我认为应该从各方面去衡量,现在是人工智能的时代,让孩子接触高科技是很重要的,我们(家长)要做的是调整时间,让孩子去玩电子游戏,而不是沉迷。”   引导玩电玩别沉迷   关和贵举例,一些中学生、大学生参与世界性的电竞比赛赢奖,我们应该去研究电玩背后的方程式。他说,通过让孩子接触高科技,可以栽培孩子在这方面的发展,比如虚拟世界、机械人科技等,都是高科技的知识,可透过电子游戏去接触到相关的资讯。   “霹华堂所举办的活动宗旨要‘走出去,动起来’,为社会大众作出贡献,而此次活动非常有意义。希望这个活动能成为常年活动,并且越办越大型,吸引更多人参加。”   出席开幕礼者包括工委会主席徐淑芬、霹华青署理团长陈冠佑、副团长苏宝耀、财政殷锡兴、副财政张碧娴、文化体育主任罗伟安、场地主任符慧蓉、团员林敏英、谢玉琼、蔡佩芯、杨全俊、赞助商拿督斯里李友成的代表谢少文、赞助商刘永隆、嘉宾霹雳大埔同乡会会长张定强、各会馆青年团理事等。  
5天前
1星期前
2月前
3月前
(峇株巴辖11日讯)永平中学日前举办校园开放日,吸引约500名参与者,包括外区家长和来自12所小学的六年级学生。 上述学校包括永平一校、永平二校、安宁小学、马华小学、南利小学、育才华文小学、中江小学、新加兰中正小学、铁山中华小学、励群小学、巴力士隆树人小学、巴力士隆港脚中华小学。 开放日不仅为学生们展示了中学丰富多彩的学术氛围,还通过互动与探索,让他们在轻松愉快的环境中收获知识和乐趣,提前感受中学生活的多元魅力。 当天各学科组精心策划了多样化的体验活动,涵盖文学、语言、科学、艺术等多个领域,确保每位学生都能找到自己感兴趣的项目。 华文组的成语猜谜与灯谜挑战通过趣味性的文化游戏,让学生们感受中华文学的博大精深。 英语组则通过互动游戏,帮助学生在欢乐的氛围中提高语言反应能力和交流技巧。 国文组带来了传统的马来文化游戏,让学生们亲身体验这些经典游戏,感受马来文化的独特魅力。 此外,美术组的世界名画拼图让学生们发挥了艺术创造力和想象力,而辅导组的粉彩画体验让学生们用色彩和画笔表达自己的内心世界。 体育组的立定跳远项目考验了学生们的体能与协调性,而科学组的弹珠机和花生不倒翁游戏也吸引众多学生。 数学组的拼数学公式游戏,则让学生们通过逻辑思维完成公式拼接,既富有挑战性,让学生们在合作中体会到数学的趣味与成就感。 为激励学生积极参与,活动特别设计了一套由商科组策划的跑站积分制,采用“存折”和“钞票”的方式,鼓励学生在各站点积累分数。 这不仅是一次学科体验,也是一次“理财”教育。学生们每完成一个站点的任务,就能通过队辅记录积分在“存折”中,最终根据积分兑换精美礼品。 礼堂展览的学科活动如科学组的“跨阅4.0”驱蚊产品展示,引发了学生们的好奇心,积极提问并参与讨论,表现优异的学生还能获得虚拟“小钞票”。 这种创新的积分设计不仅增加了活动的趣味性,还让学生们在实践中体验了如何合理规划和使用“资源”,初步接触到财务管理的概念。 整个跑站过程中,学生们各站点间奔走,投入游戏,前三名优胜小组获得了特别奖励,其他小组也收获了精美礼品,让学生们既愉快又有成就感。 永中2025年度初中一新生入学考试尚未进行,但已有不少家长提前为孩子注册报名。目前已有25位小六学生完成永中入学注册,这显示家长们对永中优质教育的信任与支持。 目前新生入学考试正开放报名中,符合条件的小六生可通过优先报名通道申请入学。家长们可通过学校官网或致电了解详情。 入学考试日期为9月29日,报名截止日期为9月20日,优先报名条件为2023年小五全年评估五科TP总和达20分或以上的小六生。
4月前
身为程式员的他头脑保持清晰逻辑思维。他孜孜不倦,靠着后天的努力,最后凭着出色表现成为了卓越的员工,并上任HAL研究所社长。之后与任天堂公司谈游戏开发合作。 “在我的名片上,我是一名任天堂社长。在我的头脑中,我是一名游戏开发者。但在我心里,我是一个玩家”。较早前有关注任天堂游戏的新闻或是发布会,相信这句话大家并不陌生吧!不幸他患癌在2015年离开了我们,天妒英才,享年55岁,令人感到惋惜。 想要了他的过去传奇一生,不妨可以阅读这本《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》。这是一本讲述岩田聪先生如何当上任天堂公司社长,让阅读的你获益匪浅。作者是HOBO日刊ITOI新闻所。这本书不光是记录任天堂公司发展历程传记,更是一本反映了岩田聪个人成长、别出一格领导风格以及未来游戏行业的影响力。 岩田聪(Satoru Iwata 1959-2015),岩田先生并不是一开始当上社长的。起初,他攻读4年大学以学习专业计算机毕业,顺利到他的好友所创立HAL研究所工作负责电脑编辑和研发。身为程式员的他头脑保持清晰逻辑思维。他孜孜不倦,靠着后天的努力,最后凭着出色表现成为了卓越的员工,并上任HAL研究所社长。之后与任天堂公司谈游戏开发合作。 当他上任HAL研究所社长之后,研究所就面临岌岌可危的处境,濒临破产危机,花了他不少时间来协调债务。岩田先生也有属于自己的领导思维,以员工为重要的资产。每个人都是不同的个体,并且会发生许多改变。所谓公司,就是怀着共同目标,大家各担其任,齐心协力的地方,因此要定下共同的目标才行。他更需要了解员工的性格才为公司付出。 程式是不容错的逻辑 “程式员的不能说不”,是岩田聪独有口号。如果说“办不到”,好不容易想到的点子就无法实现,也就无法从中产生新创意。就要不停摸索其中问题。程式,都是纯粹的、不容错的逻辑,所以哪怕出现一个矛盾之处,这个系统都无法顺利运转。 书中有提到,岩田聪还没上任任天堂社长之前,影响他最深的3位人士。宫本茂先生对待游戏设计有独特的创意。他说,“所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。”任天堂的顶梁柱山内溥社长给岩田聪受教良多,山内社长有说:“任天堂如果和人打起来一定会输。在外面和人起争执可不行呀。”这番话,从经营领域的理念来讲,就是“蓝海战略”。经营公司的核心理念“发挥擅长之处”在本质上都是一样的。最后是他的好友兼同事糸井重里先生。 《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》是一本令人震撼和启发的读物。我透过这本书才了解到他是如何从一个普通的游戏爱好者成长为任天堂的领导者,并且深深影响了公司发展方向和文化氛围。虽然他离开了许久,但无可否认他的影响力仍然在这个游戏产业持续中。 相关文章: 【我在香港逛书店】去香港,可以逛哪些独立书店? 【书市小耳朵】中国直播买书创惊人销量
4月前
4月前
上周携同学参观华仁中学的图书馆。一栋钢筋混凝土结构,搭配红砖墙的建筑,在或灰或红的情境下,嵌入或树或竹或草或苔藓的层层绿意。捧起一本书,在被树叶剪碎的光照下,或胡思乱想,或思绪眷顾着邻桌的那个他,还是回到书本上成列的文字,似乎都是好的,也都是舒服的。抿一口咖啡,让热烫的黑色浆水经过咽喉,抵达肠胃,让身体渐渐温热,让思绪越加精锐。 多久,没坐下来好好看一本书了? 在这个看脸书多过看脸看书的年代,信息流淌成河,不是沐浴其中,是泛滥洪水,既逃不了,也站不住脚。我们花在一件事情上的时间,不止少了,还被撕成碎。过去能用一小时两小时三小时阅读,如今两分钟看一则推送的新闻,四五分钟看短视频,再花个半小时玩手机游戏。因为网际网络,书,离我们更近了,但似又更远了。 是我们自己走远吧。 图书馆大楼,一半的占地面积是为书而生,而另一半则不被定义,成开放空间,你认为它是什么,它就可以是什么,你觉得阶梯是观众席,站在观众席前的地台,那就是舞台,你可以是玩着乐器的吉他手,也可以是拿着诗歌的朗读人。好久,好久以前,曾听教育界的前辈说,喜欢待在学校的小孩,不会变坏,所以要让小孩喜欢学校,甚至当成他的家一样。每每周日经过学校,见三五同学结伴返校,是练习步操是团练乐器,或是打球踢球,哪怕什么都不是,就想来学校发呆,我也觉得是好的。 喜欢学校的孩子,坏不到哪儿去,至少,他找到自己喜欢的,可能是好朋友,可能是社团,可能荣誉感,可能他就是喜欢,就是喜欢来学校。外面世界太花花绿绿,太多诱惑,在心智尚未成熟的青少年,很容易就陷进去,出不来。有时候会听班上的同学问,学这个有什么用。我免不了陷入沉思,一是有用的定义为何,是局限在挣钱的能力吗?二是有感发出类似疑问的同学,心底的焦躁,是急着升级打更强的怪物吗?被游戏惯出来的小孩,会把真实世界和虚拟世界做比较,且很容易觉得真实很无聊,游戏很有趣的定论。 手机游戏的设计目的,就是要让我们上瘾。让我们嫌打怪升级速度太慢,于是乎砸钱买月卡买宝剑买盔甲皮肤。我们不花钱,它就挣不了吗?非也,它每天挣你的流量,挣你的时间,挣你的注意力。当同学问,学这个有什么用的时候,他其实是在声讨说,你能保证我学了这个,就能成功,就能大富大贵吗?当老师的我,不能保证,但游戏能保证他打怪一定能升级,还能挣到一定量的虚拟货币,甚至还能打开新的故事脚本,拿到更好的武器装备。充足的确定性,让他目瞪手机荧幕,嗜血地屠杀一个又一个妖怪,打开一个又一个的宝箱,一而再地重复一样的动作,直至心满意足地让主角升了等级,开启新技能。 学习对每个人都是公平的 读书这事儿,放在被游戏惯坏的小孩看,书它本身必须明确显示,我读了它,我是不是就变得有学问了呀?考试卷子的分数是不是又可以加个10分了啊?我读20本书是不是就能有个贤惠的女朋友了啊?诸如此类的想法,就是被游戏给惯出来。但我倒觉得游戏没错,错的是我们没法抵抗,没法质疑游戏给予我们的价值观。看似我们操控着游戏的角色,我们是否又意识到商家通过游戏操控着我们呢? 有一回,同学在班上嚷嚷,说学习很累,学了也不知道有什么用。我陷入沉思不语,尔后接话,说,认真做一件事,就会累,随便做,啥都简单。而在学习这件事上,如果较真了,它一定累,一定难,因为你设的标准高了,你在用一个更高的尺度,去期待自己完成它。而在完成的同时,你隐约发现,今天的自己和昨天的自己相比,好像变得好了那么一点点。这不容易,这需要你抗拒诱惑,专注在你的付出,虽然在现实里,你不能花钱买月卡买宝剑急速提升自己的战斗力,但也因为没能买月卡买宝剑盔甲,学习更值得让我们投入时间,因为这和游戏截然不同的是,学习这件事对每一个人都是公平的。你要做的,不是和其他人比较,而是让今天的自己和昨天的自己比较,而你若能坚持一路走去,这就谓之“成长”。路之漫长,路之艰辛,为的不必然是更好的风景,而可以的是更好的心态。把自己抓紧抓牢,为的是遇见更好的自己。而不是让手游掌控我们的时间,不时提醒着我们要打开宝箱,要随团队打仗去了,更不是让手游主宰我们对世界的认知。 而阅读,读书,则是最好的学习方式之一。
6月前
6月前
6月前
7月前
8月前
这几日收拾书橱,意外找到一张纸条,上面写着:宝藏在睡房里最安心的地方。我仔细回忆了一遍,最终确认是在窗帘下的那面墙。之所以能确认,不是因为我找到了宝藏,而是因为我去了睡房搜索,只对那个地方有印象。利用反向推演,墙壁“可靠”,而窗帘下隐蔽,所以安心。按照这个思路,这张纸条是折起来,夹住书第29跟30页的那一张书页,联想起家里的车牌3029,上一张纸条应该也有相关的提示吧。 小时候,我热爱看《冒险小虎队》、《名侦探柯南》、《福尔摩斯》等等与推理元素相关的书籍。尤其是《冒险小虎队》这本书,不只用图画考查读者的观察力,也会通过文字验证读者的逻辑思维,更会教导读者一些制作暗语的方式,比如用柠檬汁写字、用特殊排列法写秘密等。因此,姐姐就成了我的测验对象。一得知新的方式,我就会“考验”姐姐,让她解密,而这也为我家后来流行的“寻宝游戏”打下稳固的基础。 我是寻宝游戏的出题人,而姐姐则是寻宝者。还记得,我这个出题人每天绕着家里转,每个物件都细细观察,就是想要找到宝藏的最佳藏身处,甚至姐姐这个寻宝者都佩服,笑问:“你哪来这么多的鬼主意,能想到藏进这些犄角旮旯里!”最记得有一次,我用了药膏的说明书制作了暗语,而答案直指“鸟”,但姐姐就是找不到,最后,她抬头才看到妈妈用千纸鹤做的门帘。当时,妈妈和姐姐的夸赞真的让我飘飘然。 姐姐爱玩,但也是个贪图省事的人,总不肯多花时间思考,一定要我给出提示。当然,姐姐没有动力寻找也有可能与寻宝目的有关——通常都是我藏起姐姐的东西,促使她配合我开始寻宝旅程,所以最终的宝藏其实对姐姐没有太大的吸引力。 我把那张纸条拿给姐姐看,她只是“哦”了一声,又继续低头看手机。那一刻,我突然想起了憨豆先生(Mr Bean)的那片拼图。有一集,他拿着自己儿时制作的藏宝图去寻宝,甚至装病为了立刻从飞机上下来。那股冲劲加上无厘头的过程,让当时的我不解,觉得很离谱,不值得,因为最后的宝藏只是一片拼图,而他竟然为此翻山越岭。但,现在,我突然有些明白了。如果小时候是他陪我玩,那我肯定能玩得很尽兴。他大叔的外表,隐藏着一颗童心,而我想这就是他找到的最珍贵的宝藏了吧。
8月前
我喜欢团康活动,初衷可要追溯到中学时期。多亏学姐怂恿,贸然加入了华文学会团康组。同时,参与筹备万众期待的年度重头戏——雪隆区交流会。往年不少学校代表都会参与其盛,游戏环节更是活动的主要命脉,无疑让每个菜鸟都感到如牛负重。 经过多番琢磨和修改,千呼万唤的“圣旨”总算大功告成。这个游戏被冠名为“八仙过海,各显神通”。所谓“八仙过海”,顾名思义指的是8个场景或指定任务等待通关。最关键的地方,就是那张暗含玄机的地图等待解锁。 经过一番绞尽脑汁,大家决定放弃绘制平常的地图,反而采用回收大小不齐的碎布 料,经过人工缝纫,逐一拼奏出一张百家布的地图模样。整个剪裁是以“圣旨”的外观为蓝图的。大家还用牙签作为路线的标志,然后一根根地刺绣在布料上。 为了显得更立体,8个场景都采用一些随手可得的日用品替代,例如:纽扣、小卡片、汽水瓶盖等等,然后一个个缝制在布料上作为特定符号。这张别出心裁的地图,确实非常考验大家的眼力和智力。 依稀记得,第一关是透过收音机来识别声音,所以采用了废弃的铜芯电线编织而成的音乐符号作为标志。而第二关是猜出每个杯子里装着的加料饮料,则采了用剪短的吸管作为此场景的标志。此外,每当经过指定的捷径,组员还得接受地图里隐藏的小卡片进猜灯谜,取得通行证后才能进行下一个场景。每一次通关成功,大会将会在地图贴上心形贴纸。 为了娱乐效果,各组的地图都藏在玻璃瓶子里,组员需使用大会提供的渔网工具,将瓶子从校园的池塘里打捞上来。更刺激的是,团队可在特定的时间里猜拳比拼,胜方可无条件和输家交换未完成的地图。最后,哪支队伍能在最短的时间内完成任务,谁就是最后的大赢家。 时境变迁,随着科技的进步,如今已鲜少看到类似的游戏出现在团康活动里。而我,也只能透过泛黄的记忆,追溯儿时的种种珍贵。
8月前
“EA拥有40年的游戏开发数据,如果将这些数据输入到生成式AI模型,将会缩短整个时间框架。” 自从2023年起,各个行业都在探讨如何将生成式AI融入到业务当中。尤其是游戏行业,有了生成式AI,可以大幅降低人力成本,加速游戏开发进程。 最近,EA的首席执行官Andrew Wilson在第四季度财报会议上透露,他们已经仔细分析了整个游戏开发流程。初步评估显示,生成式AI将会影响超过50%的游戏开发流程。 他举例,现在创建体育场所需的时间已经从6个月缩短到了6个星期。他预计随着技术发展,这个时间会继续缩减。 在生成式AI的帮助下,他预计在1至3年内可以提高开发效率;在3至5年内,他们将能够建立一个更大规模、更身临其境的游戏世界;5年之后,EA计划将所开发的工具提供给整个社区,以创造全新、有趣、创意且不同类型的游戏体验。 他表示,EA拥有40年的游戏开发数据,如果将这些数据输入到生成式AI模型,将会缩短整个时间框架。 “再次强调,这并不是要取代我们的工作,而是要增强、提高、延伸和拓展互动娱乐的性质,就像YouTube对传统电影和电视所做的那样。” 然而,Andrew Wilson没有提及会采用哪一种生成式AI技术。如果按照业界发展,目前较为成熟的是NPC AI,也就是让游戏NPC(非玩家角色)能够像真人一样,与玩家自然对话。 相关文章: 复古的“无聊”手机,你要吗? 三星“AI电视”有4大创新,未来电视的新想像
8月前